Genetos
Genetos |
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Développeur | tatsuya koyama |
| Editeur | tatsuya koyama | |
| Officiel | Fanmade | |
| Genre | Shoot em up | |
| Date de sortie | 24 décembre 2009 | |
| Support | PC | |
| Site officiel | Ici | |
| Prix | Gratuit | |
Introduction
Genetos est un shoot em up vertical conçu par le créateur Tatsuya Koyama sorti gratuitement sur le web le 24 décembre 2009. Toutefois, le jeu s'était déjà fait remarquer grâce à la communauté indépendante en 2007 à travers sa démo 0.50.
Le principe du jeu est simple, Tatsuya Koyama propose de revivre les différentes périodes du shoot em up à l’intérieur d’un seul jeu. Il s'agit d'un shoot em up évolutif à travers un principe de "jeu musée" qui nous fait revivre les 4 grands mouvements qu’on connut les shoot em up.
Via les étapes d’évolution du shoot em up, Genetos met en avant les contraintes des concepteurs pour trouver des idées, mais également les codes visuels ou de gameplay propres à chacune de ces époques.
Les concordances des stages et des différents âges du shoot em up
Genetos se divise en 5 stages : les 4 premiers représentent les 4 fameuses périodes du shoot em up avec ses diverses améliorations et le 5ème stage constitue une sorte d’aboutissement du shoot em up, mais également, la représentation de l’évolution de l’humanité, avec également ses grandes étapes d’évolution.
La première génération : l'âge de bronze
Le premier stage constitue la période 1978 jusqu'aux années 82 avec des références tels que Space Invaders ,Galaga, Galaxian… Pour information, Space Invaders a été réalisé en 1978 par un seul homme Tomohiro Nishikado. Tatsuya Koyama illustre à travers ce premier niveau l'absence de scrolling horizontal ou vertical, la présence d'une intelligence artificielle rudimentaire qui ne cherchent pas à viser notre vaisseau, ainsi que d'une pauvreté graphique par l'absence de décors et des variantes de couleurs très limitées (entre 3 et 8). De plus, les déplacements du vaisseau sont restreints en bas de l'écran.
A cette époque, le shoot em up était le genre dominant par rapport aux autres styles de jeu.

La seconde génération : l'âge d'argent
La fin du premier stage, et le second stage constituent la période du début des années 80 avec des titres comme Xevious, Super Star Force, Vulgus… Xevious fut un jeu marquant pour l'âge d'argent, car il est le premier shoot em up à intégrer un décor différent, un scrolling horizontal, ainsi que de la présence d'un second tir permettant ainsi d'ouvrir des nouvelles possibilités de gameplay. Ici, Tatsuya Koyama met en avant la mobilité de notre appareil qui est accentuée. On remarque que l'intelligence artificielle est plus vicieuse dans ses tirs. D'un point de vue économique, c'est une période toujours aussi marquée par la vague shoot em up. En revanche, Genetos ne se sert pas des 2 titres comme références qui ont marqué véritablement cette époque, Gradius, et Rtype.

La troisième génération : l'âge d'or
La fin du second stage, et le troisième stage constituent la fin des années 80 jusqu’au milieu des années 90. Il s’agit plus ou moins d’une période d’aboutissement de la précédente génération, les jeux chatouillent la rétine, ils offrent plus de possibilités sur le plan du gameplay, un level design et une IA plus aboutis, mais concrètement, l’évolution suit simplement son cours.
C’est une période qui a connu son apogée en termes de sortie de shoot em up, mais également le début du déclin dans les années 90. Les jeux s'avèrent beaucoup plus exigeants vis-à-vis du grand public, et le Japon découvre un genre qui taclera petit à petit le shoot em up, il s’agit du RPG, mais également, une nouvelle évolution vidéoludique : la 3D. Tatsuya Koyama suit donc le principe à la lettre.

La quatrième génération : l'âge de platine
La fin du troisième stage jusqu’au 5ème, constituent la vague de shoot em up moderne que l’on connait, c'est-à-dire du milieu des années 90 jusqu'à nos jours. Les titres marquants de l'époque sont Batsugun de Toaplan en 1993, mais il s’agit surtout du phénomène doponchi de Cave en 1995.
Une dominante clairement orientée sur le danmaku. Dans le cas présent, l'auteur japonais met en avant l'explosion du nombre de bullet, et d’adversaires visibles à l'écran. Le genre si populaire devient totalement un genre de niche, même si certains titres comme Ikaruga ou Geometry Wars s’en sortent mieux.
En revanche, la période actuelle met en avant un esthétisme plus orienté manga, chose que ne mettra pas en avant Tatsuya Koyama.
A noter que depuis les années 2000, les producteurs indépendants sont beaucoup plus actifs que leurs concurrents professionnels dans ce domaine, et le genre a su véritablement évoluer par des idées de gameplay parfois originales (comme Genetos).

Le dernier stage : l'évolution de l'humanité
Le cinquième stage est un peu particulier vis à vis des précédents niveaux : le vaisseau évolue pour une structure améliorée sur le plan des caractéristiques (vitesse, puissance, durée des tirs secondaires) et offre la possibilité du reflect barrier (un système qui dévie certains tirs adversaires), mais globalement, il n'y a pas de chamboulement du gameplay. En revanche, ce cinquième stage met en avant l'évolution de l'humanité (et de la planète).
Ce niveau se divise en 5 sous-niveaux. Le premier se nomme "birth" et représente la collision entre 2 astres (la début de la planète Genetos et un autre astre) dont des milliers de débris se projettent dans tous les sens. Un phénomène qui représente tout simplement la naissance de la planète Terre. La seconde étape "variation" se base sur la naissance d'un système aquatique avec différentes espèces animales comme les méduses, les poissons... De son coté, la troisième étape "variation" met en avant la naissance de la faune, et de la flore terrestre. La quatrième évolution "prosperity" illustre la civilisation humaine à travers la construction des villes, mais également la symbolisation de la naissance de l'humanité à travers 2 boss : l'embryon, et ensuite l'homme "l'extinction".
Même si le jeu saute des étapes de l'évolution, on y retrouve quand même les grandes composantes. A noter également que le jeu introduit de nombreuses références du milieu scientifiques (brins d'ADN, atomes, gènes...).

Les références
Lors du staff de fin, l’auteur indique qu’il s’est servi de 15 références à travers son jeu. Bien évidement, d’autres références peuvent être intégrées de manière indirecte (oubli de l'auteur, titre que l'auteur n'a pas joué, ou tout simplement un titre qui aurait marqué une époque).
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Space Invaders |
Shikigami No Shiro |
Raystorm |
Xevious |
Super Star Force |
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Every Extra Extend |
Radiant Silvergun |
Raycrisis |
Parsec47 |
Anubis (ZOE2?) |
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Nomltest |
Cho Ren Sha 68K |
ESP Ra.De. |
Rez |
Kamui |
Parmi les autres références que l'on pourra citer (absentes du staff de fin), il y a Layer Section (le précurseur de raystorm, et Raycrisis) pour son système d'homing laser, Touhou Project pour l'esthétisme des pattern à un passage particulier du dernier stage, et Gigawing pour son système de Reflect Barrier.
Quelques exemples visuels (il existe plein d'autres clins d'oeil)
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La ressemblance entre le premier stage de Genetos, et de Space Invaders est clairement la plus frappante. Le design du vaisseau, des ennemis, et l'animation sont quasiment identiques. |
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Dans le cas présent, la ressemblance entre Genetos et Ikaruga se base sur la destruction finale du dernier boss qui se termine par une salve de laser très puissante. |
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Autre ressemblance entre Ikaruga et Genetos, certaines pattern du boss de fin sont presque similaires. Voici un des exemples avec des lasers tirés en diagonal. On pourra également citer l'apparition de bullet blanc et noir (non présent sur la photo) |
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Du coté des ressemblances entre Genetos, et Radiant Silvergun, on pourra citer un système d'évolution typique du RPG, mais également un boss de fin immense. Il est bipède et n'a pas de personnalisation poussée (vêtements, traits de visage...). |
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Ou bien encore le boss de fin de Rez |
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Il y a également les passages en tunnel en phase descendante qui évoque Kamui, ou Every Extra. La ressemblance est d'autant plus marquante pour Every Extra car les ennemis apparaissent plus ou moins dans les mêmes directions. Une ressemblance pouvant être renforcée à ce passage précis, si on possède la bombe Chain. |
Le système d'évolution, et les armes
Contrairement à beaucoup de shoot em up, le système d'évolution ne fonctionne pas sur un principe d'upgrade suite à l'absorption d'un bonus (sauf cas exceptionnel comme les brins d'ADN) mais se base sur un croisement de RPG et d'un ensemble de paramètres qui se déclenchent en fonction de la manière dont vous jou
ez (jeu à distance ou rapproché, tir infini, utilisation de bombes...).
Pendant votre partie, vous récupérez un ensemble de petites gems à chaque fois que vous éliminez un adversaire. Les petites gems en question font monter une barre d'évolution comprise entre 800 et 1000. A partir de 800 gems récoltées, vous rencontrez le boss de fin de stage, tandis qu'au niveau 1000, votre vaisseau passe à un stade d'évolution supérieur. Toutefois, si vous terminez un niveau sans avoir récolté 1000 points de gem, votre vaisseau conservera son stade d'évolution actuel tandis que le stage suivant passera à l'age suivant (ce qui augmente considérablement la difficulté).
Les différentes armes du jeu
Comme il est dit plus haut, la manière dont vous jouez, influencera votre évolution ainsi que votre armement. Par exemple, si vous êtes du style à attaquer au corps à corps l'adversaire, vous obtiendrez l'armement de type "blade", et au contraire, si vous êtes du genre à prendre vos distances, il y a de grandes chances que vous obtenez l'homing laser.
Le vaisseau propose 3 types d'armements différents (tirs basiques, tirs secondaires, et bombes) que vous débloquerez au fur et à mesure de votre évolution. Au total, le jeu propose 15 armes différentes.
Le tir basique est infini comme dans la quasi totalité des shoot em up. Le tir secondaire est limité par une jauge qui se remplit au bout de 2 à 3 secondes. De leur coté, les bombes sont limitées par un nombre précis. Il faut attendre plusieurs dizaines de secondes avant d'obtenir une bombe via une jauge, ou bien en détruisant certains ennemis spécifiques.
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Type de tir |
but de l'arme |
comment la débloquer? |
Logo |
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Tir Primaire |
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Normal |
Tir de base |
Arme de base |
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Blade |
2 épées prévues pour le corps à corps |
Restez le plus longtemps possible dès le début sur le haut de l'écran |
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Orbit |
Mix du mode blade et normal |
Récupérez le brin d'ADN du premier niveau, ou battre le boss avec un vaisseau niveau 1 |
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Slow |
Tir qui débute lentement avant d'accélérer |
Ne pas gaspiller une bullet dans le 3ème stage, ou battre le boss 2 avec un vaisseau niveau 2 |
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Graze |
Tirs supplémentaires en cas de danger |
Il faut récupérer le brin d'ADN du second niveau |
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Bombe |
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Circle |
Bombe circulaire qui se déclenche en une seconde |
Bombe de base |
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Cross |
Une bombe en forme de croix qui se recharge plus rapidement |
Utilisez toutes vos bombes lorsque le vaisseau atteint le niveau 3 d'évolution |
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Burning |
Une bombe qui entoure votre vaisseau pendant 4 secondes. La vitesse du vaisseau est accrue. |
Bougez constamment |
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Chain |
Une bombe virus qui attaque tous les ennemis à porté de l'effet de la bombe |
Obtenez un combo de 70 minimum |
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Flash |
Détruit tous les vaisseaux et bullet présents à l'écran |
Maintenir une précision de 97.5% et plus |
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Tir secondaire |
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Laser |
Lock automatique des ennemis |
Arme de base |
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Overclock |
Ralentit la vitesse des ennemis et des bullet |
Battre le boss du 3ème stage avec un vaisseau niveau 3 ou avoir moins de 5 bombes au stage 4 |
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Counter |
Permet de renvoyer les tirs adverses via un reflect barrier plus puissant |
Récupérez l'ADN dans le stage 3 ou restez le plus longtemps possible en bas de l'écran |
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Zero Shift |
Le vaisseau se déplace à très grande vitesse avec une seconde d'invincibilité |
Récupérez le brin d'ADN dans le 4 niveau |
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Summon |
Invoquez un boss pendant une bonne dizaine de seconde |
Récuperez le brin d'ADN dans le premier stage + 10 bonus |
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Pour l'arme Summon, elle possède plusieurs particularités. Tout d'abord, il s'agit d'une arme à 4 niveaux de charge (correspond aux 4 premiers boss). Plus le niveau de charge est élèvé, plus le boss invoqué sera puissant :
Charge niveau 1 = Invocation boss du premier stage
Charge niveau 2 = Invocation boss du second stage
Charge niveau 3 = Invocation boss du troisième stage
Charge niveau 4 = Invocation boss du quatrième stage
En revanche, l'utilisation de l'arme summon rend l'arme primaire inutilisable. L'arme summon niveau 4 correspond à l'arme la plus puissante du jeu qui laisse peu de chances à vos ennemis. Il s'agit également d'une excellente arme de scoring grâce à ses possibilités de combo assez monstrueuses.
Comparaison des 5 générations de vaisseaux
Voici une comparaison des caractéristiques de chacun des vaisseaux. Le rectangle blanc correspond à la hitbox du vaisseau
Vaisseaux |
Génération |
Particularité |
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1 |
- Lent - Bloqué en bas de l'écran - Tir primaire "normal" uniquement |
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2 |
- Bloqué du bas de l'écran jusqu'à la moitié - Apparition de différents tirs primaires (hors bullet classiques)
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3 |
- Mobilité possible sur tout l'écran - Présence du tir primaire - Apparition de la bombe |
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4 |
- Mobilité possible sur tout l'écran - Présence du tir primaire et de la bombe - Apparition du tir secondaire |
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5 |
- Mobilité possible sur tout l'écran - Très rapide - Présence du tir primaire, secondaire et de la bombe - Apparition du tir summon - Apparition de la fonction reflect barrier - Apparition du focus |
Le scoring
Les mécanismes de scoring sont simples mais efficaces. Pour le scoring, il y a différents facteurs à prendre en compte (le temps de réalisation de chaque stage, l'utilisation de vos bombes, la récolte des gems, et les combos). En gros, à chaque petit vaisseau que vous détruisez rapporte 100 points. Les vaisseaux plus importants (ou les boss) rapportent plus de points.
Conseil : L'importance du scoring se base véritablement dans le dernier stage. Les précédents stages rapportent peu de points car les possibilités de combo sont assez réduites (sauf dans le 4ème stage). Dans les précédents stages, il vaut mieux économiser ses vies, et ses bombes tout en respectant les conditions spécifiques pour récupérer les armes suivantes : zero shift, ou le summon du côté des tirs secondaires et chain du côté des bombes.
Ensuite, dans le 5ème stage, il faut retenir de mémoire les assauts des vaisseaux de manière précise afin de pouvoir alterner vos tirs secondaires et vos bombes sans casser le combo. Lors du combat contre le boss de fin, vous répètez ce même schéma, en évitant de toucher le boss de fin. Vous avez tous votre temps, il n'est donc pas nécessaire de détruire le boss le plus rapidement possible.
Critiques
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Site/magazine |
Note |
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oldschool-gaming |
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shmup.com |
Anecdotes
- Le site indiegames a récompensé 2 fois genetos :
*2 ème meilleur shoot em up gratuit en 2009
* 15ème meilleur shoot em up gratuit en 2007 (démo)
- Le jeu possède un mode replay. Le mode replay fonctionne parfaitement pour les parties de 20 minutes. En revanche, si vous dépassez ce délai, il est possible que le replay du cinquième stage ne correspond absolument pas à vos performances pour des raisons inconnues.
- Une fois que vous avez terminé le jeu, le mode Free Play se débloque. Vous pouvez alors configurer votre partie comme bon vous semble. Par exemple, si vous êtes amateur de challenge hardcore, vous avez la possibilité de jouer avec le premier vaisseau (space invaders) au dernier niveau (type danmaku). A l'inverse, vous pouvez commencer le premier niveau avec le vaisseau 5ème génération. Il y a également la possibilité de ne rencontrer que les boss, ou d'augmenter (ou réduire) la vitesse de votre vaisseau.

































