Article par Frionel - friokugendojo.wordpress.com
Peut être que beaucoup savent déjà ce qu’est une frame data et comment la lire, mais une grande majorité des joueurs de la communauté KOF ne s’est jamais servie de ce type d’informations pour jouer et c’est en grande partie du fait que cette information a très rarement été disponible et accessible. Mais pas de panique, je vais essayer de vous expliquer en quoi ça consiste, et comment la lire.
Une frame est une unité de mesure du temps. Dans KOF, il s’agit d’1/30ème de seconde. En effet, puisque les jeu se déroule à très grande vitesse, il était nécessaire d’utiliser une unité de mesure correspondante. Donc ne cherchez pas à vous compliquer la tête, dites vous juste que le terme « frame » remplace simplement le mot « 1/30ème de seconde », et vous verrez que tout devient plus clair.
Alors il faut tout d’abord comprendre, que dans un jeu de baston, chaque coup a une vitesse d’exécution, c’est à dire le temps qu’il faut pour que le coup touche une fois qu’on a rentré la manip correspondante. Cette vitesse d’exécution, s’appelle « startup », et corresponds au premier chiffre que l’on trouve après la description de la manip.
Exemple : cl C…3F(-1F)
Les 3F correspondent donc au temps qu’il faut pour que le coup touche.
Ensuite, la deuxième info que l’on utilise dans cette frame data est ce qui est appelé communément : « temps mort ». Il s’agit du temps, pendant lequel, une fois que notre coup a touché en garde, nous ne pouvons pas bouger, car le coup est en train de « récupérer ». C’est que nous appelons « recovery ». Il s’agit du chiffre entre parenthèses après le startup.
Exemple avec le gros poing de Kyo au corps à corps : cl C…3F(-1F)
Les (-1F) correspondent donc au temps mort du coup.
Il faut aussi noter, que le recovery peut être soit positif, soit négatif. S’il est positif, cela veut dire qu’en plus de l’absence de temps mort, on a un avantage par rapport à l’adversaire. Plus le chiffre positif est grand, et moins l’adversaire pourra frapper entre vos coups. Par contre, si ce chiffre est négatif, cela veut dire qu’il y a temps mort, et qu’on est en désavantage. Et plus le chiffre négatif sera important, plus on s’expose à une punition. Mais une situation de désavantage ne veut pas forcément dire une exposition à une punition, car si l’adversaire n’a pas de coup aussi rapide ou plus rapide que la durée de votre « recovery », il ne pourra pas vous punir à temps. D’autant plus qu’il ne faut pas oublier la notion de distance, qui fait que certains coups sont en désavantage, mais pousse trop loin l’adversaire pour qu’il puisse punir à temps.
Maintenant, on va mettre en application ces chiffres dans une situation réelle de match :
On a Kyo contre Joe Higashi.
Kyo mets un gros pied au corps à corps dans la garde de Joe Higashi.
Gros pied au corps à corps de Kyo : cl D…5F(-7F)
Joe garde donc le coup, ce qui mets Kyo dans un désavantage de 7 frames. Ce qui veut dire qu’en théorie, Joe peut punir Kyo avec n’importe quel coup sortant à 7 frames ou moins. Joe veut faire la meilleure punition, et a des furies en stock, il va donc avoir le choix parmi ses furies :
QCF HCB A…3F
QCF HCB C…3F
QCFx2 A…9F
QCFx2 C…16F
QCFx2 A+C…9F
QCF UF K…10F
Comme sa furie QCF HCB A/C sort en 3F, il peut la faire directement après avoir gardé le pied de Kyo, et hop! La furie rattrape le temps mort car 3<7! Joe a optimisé au maximum le temps mort du gros pied de Kyo dans sa garde, car il connaissait les chiffres de la frame data, et savait quel coup rattrapait quel temps mort.
Si vous avez compris cette exemple, vous comprendrez l’importance de posséder ces informations, car elles vous permettront d’optimiser au maximum l’ensemble des situations de jeu!
Sur ce je vous souhaite une bonne lecture, et une bonne analyse de vos persos (et de ceux de vos rivaux) !
Frionel.













