Frame Data : explications complètes par Frionel

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Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Raphyyy » Lun 16 Août 2010 17:52

Article par Frionel - friokugendojo.wordpress.com


Peut être que beaucoup savent déjà ce qu’est une frame data et comment la lire, mais une grande majorité des joueurs de la communauté KOF ne s’est jamais servie de ce type d’informations pour jouer et c’est en grande partie du fait que cette information a très rarement été disponible et accessible. Mais pas de panique, je vais essayer de vous expliquer en quoi ça consiste, et comment la lire.

Une frame est une unité de mesure du temps. Dans KOF, il s’agit d’1/30ème de seconde. En effet, puisque les jeu se déroule à très grande vitesse, il était nécessaire d’utiliser une unité de mesure correspondante. Donc ne cherchez pas à vous compliquer la tête, dites vous juste que le terme « frame » remplace simplement le mot « 1/30ème de seconde », et vous verrez que tout devient plus clair.

Alors il faut tout d’abord comprendre, que dans un jeu de baston, chaque coup a une vitesse d’exécution, c’est à dire le temps qu’il faut pour que le coup touche une fois qu’on a rentré la manip correspondante. Cette vitesse d’exécution, s’appelle « startup », et corresponds au premier chiffre que l’on trouve après la description de la manip.

Exemple : cl C…3F(-1F)

Les 3F correspondent donc au temps qu’il faut pour que le coup touche.

Ensuite, la deuxième info que l’on utilise dans cette frame data est ce qui est appelé communément : « temps mort ». Il s’agit du temps, pendant lequel, une fois que notre coup a touché en garde, nous ne pouvons pas bouger, car le coup est en train de « récupérer ». C’est que nous appelons « recovery ». Il s’agit du chiffre entre parenthèses après le startup.

Exemple avec le gros poing de Kyo au corps à corps : cl C…3F(-1F)

Les (-1F) correspondent donc au temps mort du coup.

Il faut aussi noter, que le recovery peut être soit positif, soit négatif. S’il est positif, cela veut dire qu’en plus de l’absence de temps mort, on a un avantage par rapport à l’adversaire. Plus le chiffre positif est grand, et moins l’adversaire pourra frapper entre vos coups. Par contre, si ce chiffre est négatif, cela veut dire qu’il y a temps mort, et qu’on est en désavantage. Et plus le chiffre négatif sera important, plus on s’expose à une punition. Mais une situation de désavantage ne veut pas forcément dire une exposition à une punition, car si l’adversaire n’a pas de coup aussi rapide ou plus rapide que la durée de votre « recovery », il ne pourra pas vous punir à temps. D’autant plus qu’il ne faut pas oublier la notion de distance, qui fait que certains coups sont en désavantage, mais pousse trop loin l’adversaire pour qu’il puisse punir à temps.

Maintenant, on va mettre en application ces chiffres dans une situation réelle de match :

On a Kyo contre Joe Higashi.

Kyo mets un gros pied au corps à corps dans la garde de Joe Higashi.

Gros pied au corps à corps de Kyo : cl D…5F(-7F)

Joe garde donc le coup, ce qui mets Kyo dans un désavantage de 7 frames. Ce qui veut dire qu’en théorie, Joe peut punir Kyo avec n’importe quel coup sortant à 7 frames ou moins. Joe veut faire la meilleure punition, et a des furies en stock, il va donc avoir le choix parmi ses furies :

QCF HCB A…3F
QCF HCB C…3F
QCFx2 A…9F
QCFx2 C…16F
QCFx2 A+C…9F
QCF UF K…10F

Comme sa furie QCF HCB A/C sort en 3F, il peut la faire directement après avoir gardé le pied de Kyo, et hop! La furie rattrape le temps mort car 3<7! Joe a optimisé au maximum le temps mort du gros pied de Kyo dans sa garde, car il connaissait les chiffres de la frame data, et savait quel coup rattrapait quel temps mort.

Si vous avez compris cette exemple, vous comprendrez l’importance de posséder ces informations, car elles vous permettront d’optimiser au maximum l’ensemble des situations de jeu!

Sur ce je vous souhaite une bonne lecture, et une bonne analyse de vos persos (et de ceux de vos rivaux) !

Frionel.
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Nouse » Ven 15 Oct 2010 02:50

Une ptite question concernant l'exemple de Kyo VS Joe.
La furie QCF HCB A/C sort en 3 frames certes mais faut-il prendre en compte le temps de l'exécution au pad (ou au stick) et une éventuelle distance séparant les deux combattants ?

Ce qui fait que la furie sortira au minimum en 3 frames parce que pour mon premier cas, par exemple, je peux prendre 2/30ème de seconde (donc 2 frames supplémentaires). Quelqu'un peut t-il me renseigner ? Merci ;)
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Camus » Ven 15 Oct 2010 09:31

Bien sur il faut prendre en compte la distance de ton perso par rapport à celle de ton adversaire. Dans le cas de l'exemple la question ne se pose pas tu es au corps à corps. Après il faut aussi prendre en compte le temps que tu vas mettre à exécuter la manip de la furie.
Mais dans le cas de l'exemple tu as pas mal de frames advantage. Mais le mieux reste de le faire très très vite(c'est pas évident mais réalisable au stick bien sur). Pour ce qui est de prendre des frames supplémentaires pour la manip tu peux toujours essayer mais tu prends le risque de taper dans la garde.
L'utilisation des frames est assez compliqué mais super intéressant. Après il faut faire plein de test je te conseille de tester avec quelqu'un qui te fera le gros pied en question ou toi tu pourra tenter la furie en réflexe punition.
Je pense qu'il y a moyen d'utiliser le buffer du jeu si il y en a un pour t'avancer dans la manip pendant le coup de l'adversaire dans la garde(réflexe ssf4).
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Nakottih » Ven 15 Oct 2010 14:17

Je n'avais jamais lu ce topic... C'est un truc de fou d'avoir théoriser tout ça... Et quand on jouait à SF II étant gamin, ces informations nous auraient-elles permis de foutre des branlées à n'importe qui ? :sceptique:
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Raphyyy » Ven 15 Oct 2010 16:47

J'ai aussi les versions jap de kof 98, faudrait que je les poste aussi !

Nakottih a écrit:ces informations nous auraient-elles permis de foutre des branlées à n'importe qui ? :sceptique:
Nan, mais si veux pousser le truc ca peut être utile !
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Nouse » Sam 16 Oct 2010 02:27

Mais dans le cas de l'exemple tu as pas mal de frames advantage. Mais le mieux reste de le faire très très vite(c'est pas évident mais réalisable au stick bien sur). Pour ce qui est de prendre des frames supplémentaires pour la manip tu peux toujours essayer mais tu prends le risque de taper dans la garde.


Non je ne voulais pas essayer de prendre mon temps, juste s'il fallait considérer le temps de la manip et tu m'as répondu : je t'en remercie.

Maintenant ce serait bien de savoir, ou s'il y a moyen de connaitre le temps que l'on prend pour exécuter la manip en question... un timer peut être ?

Pour l'histoire des buffers, je pense que dans les KOF ils sont présents, enfin moi je les "sens" en tout cas. De toutes façons dans tout les jeux de baston, il y en a non ? (à part peut être les plus anciens).
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Camus » Sam 16 Oct 2010 09:17

Oui il semblerait qu'il y ait des buffers dans tous les jeux de baston, après ils sont plus ou moins permissifs.
Pour le temps cela dépend des personnes. Par exemple dans SSF4 il y a plein de combos 1 frame infaisable si tu n'utilise pas les différentes technique genre double input negative edge etc.....
Donc la avec 4 frame pour sortir la furie je dirais que cela devrait être très rapide, 1 sec = 30 frames donc faut être rapide. ^^
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Nouse » Mar 19 Oct 2010 18:12

Je sais qu'un coup est séparé en 3 phases : start-up, active et recovery ; dans le cas où un coup ferait 6F, cela signifie que les 3 phases font 6F où l'on parle de la phase active.

Tiens justement pour revenir à SSF4, les Utras ont leur start-up invincible (comme la plupart des jeux de combat il me semble), cela veut dire que si on boure sur le start-up : on est sûr de toucher l'adversaire, je me trompe ? Est-ce que ça a un rapport avec le fait que les Ultras sortent en 0 frame ?

Allez un dernier HS après j'arrète ^^ : tu parles du Negative Edge, c'est bien la technique consistant à utiliser 2 touches d'attaques au lieu d'une afin d'augmenter le rendement d'exécution d'une manip' ? Je vois pas trop en quoi appuyer sur 2 touches augmenterait quoi que ce soit...

Donc la avec 4 frame pour sortir la furie je dirais que cela devrait être très rapide, 1 sec = 30 frames donc faut être rapide. ^^


Oui oui je me rends compte, même très rapide. Mais bon c'est avec la pratique que j'optimiserai le temps de manip'.
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Camus » Mar 19 Oct 2010 23:12

Nouse a écrit:Je sais qu'un coup est séparé en 3 phases : start-up, active et recovery ; dans le cas où un coup ferait 6F, cela signifie que les 3 phases font 6F où l'on parle de la phase active.

Tiens justement pour revenir à SSF4, les Utras ont leur start-up invincible (comme la plupart des jeux de combat il me semble), cela veut dire que si on boure sur le start-up : on est sûr de toucher l'adversaire, je me trompe ? Est-ce que ça a un rapport avec le fait que les Ultras sortent en 0 frame ?

Allez un dernier HS après j'arrète ^^ : tu parles du Negative Edge, c'est bien la technique consistant à utiliser 2 touches d'attaques au lieu d'une afin d'augmenter le rendement d'exécution d'une manip' ? Je vois pas trop en quoi appuyer sur 2 touches augmenterait quoi que ce soit...

Donc la avec 4 frame pour sortir la furie je dirais que cela devrait être très rapide, 1 sec = 30 frames donc faut être rapide. ^^


Oui oui je me rends compte, même très rapide. Mais bon c'est avec la pratique que j'optimiserai le temps de manip'.



Pour les frames tout est différents en fait tu peux très bien te retrouver avec un coup qui sort en 3 frames comme la furie utilisée dans l'exemple mais que derrière les frames actives soit plus importantes genre 4 frames et que tes frames de recovery soit de 2 frame. D'où l'utilité de la Frame Data.

Dans SSF4 si quelqu'un te fait une ultra le meilleur truc c'est de bourrer la tienne derrière si possible elle passe forcément.
Simplement parce que les frame de départ des ultra sont invincible. Si tu sors ton ultra après la sienne, tes frames invincibles prendront et la tienne passera. Je pense que c'est le pourquoi du comment.

Alors non le negative edge n'est pas la technique consistant à utiliser 2 touches d'attaques au lieu d'une afin d'augmenter le rendement d'exécution d'une manip.
Pour expliquer je prend un exemple tout le monde connait le Hadoken QCF + P (execution normal)
Pour le faire en negative edge il suffit de par exemple lorsque l'on est a terre de maintenir la touche poing de faire le QCF et de relâcher le bouton poing et là le Hado sort aussi. Cela ne marche qu'avec les spéciaux et pour le moment je ne l'ai vu que dans SF4 et SSF4.

Pour la technique qui consiste à utiliser 2 touches d'attaques au lieu d'une c'est le double input.
Et pour te l'expliquer mieux que moi je te renvoie au topic sur les definitions qui explique les différentes technique genre le double input, P-Link etc.....
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Re: Frame Data : explications complètes par Frionel

Messagepar Nouse » Jeu 21 Oct 2010 00:06

Pour expliquer je prend un exemple tout le monde connait le Hadoken QCF + P (execution normal)
Pour le faire en negative edge il suffit de par exemple lorsque l'on est a terre de maintenir la touche poing de faire le QCF et de relâcher le bouton poing et là le Hado sort aussi. Cela ne marche qu'avec les spéciaux et pour le moment je ne l'ai vu que dans SF4 et SSF4.


Oh mais qu'est-ce qu'à traverser ma tête à ce moment, j'ai du confondre, c'est ce que je voulais dire en fait...donc j'avais bien compris le truc. Ça existe aussi sur SF3.3 (souvent testé) j'avais pas compris en quoi ça peut servir.

Et pour te l'expliquer mieux que moi je te renvoie au topic sur les definitions qui explique les différentes technique genre le double input, P-Link etc.....


D'abord dodo ^^

Dans SSF4 si quelqu'un te fait une ultra le meilleur truc c'est de bourrer la tienne derrière si possible elle passe forcément.
Simplement parce que les frame de départ des ultra sont invincible. Si tu sors ton ultra après la sienne, tes frames invincibles prendront et la tienne passera. Je pense que c'est le pourquoi du comment.


Je n'étais pas à coté de la plaque donc... je continuerais sûrement sur l'autre topic afin d'éviter de faire HS celui-ci... merci d'avoir répondu.
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